Sukses

Program Komputer Google Kuasai Permainan Berusia 2.500 Tahun

Dengan kecerdasan buatan, program komputer ciptaan anak perusahaan Google mampu menguasai permainan kuno berusia 2.500 tahun.

Liputan6.com, Mountain View - Kemajuan teknologi pemrograman komputer mendapatkan kejutan yang menyenangkan. Perusahaan raksasa Google melangkah maju melalui penciptaan sistem kecerdasan buatan (artificial intelligence, AI) yang memiliki intuisi mirip dengan manusia.

Dengan kemajuan ini, program komputer mereka bahkan mampu mengalahkan manusia jagoan permainan kuno Go dari Tiongkok yang diciptakan sekitar 2.500 tahun lalu.

Dikutip dari Technology Review pada Jumat (29/1/2016), tujuan permainan Go cukup sederhana. Para pemain Go harus menempatkan biji permainan hitam dan putih pada kisi-kisi 19 horizontal dan 19 vertikal dengan maksud mengurung biji-biji permainan lawan sambil menjaga agar biji-biji permainan milik sendiri tidak sampai dikurung oleh pihak lawan.

Walau terdengar sederhana, penguasaan permainan Go memerlukan banyak latihan dan kemampuan ‘melihat’ pola yang tersamar dalam penyusunan biji-biji permainan di atas papannya.

Namun demikian, tim Google telah membuktikan bahwa ketrampilan yang diperlukan untuk menguasai permainan Go tidak melulu manusiawi. Program komputer AlphaGo telah berhasil mengalahkan Fan Hui, juara permainan Go di Eropa dengan angka 5-0. Bulan Maret nanti, program komputer itu akan berhadapan dengan Lee Sedol di Seoul, Korea Selatan.

Demis Hassabis, pemipin tim Google sekaligus seorang pemain Go, mengatakan, “Go adalah permainan paling rumit dan indah yang pernah diciptakan manusia.” Dengan mengalahkan Fan Hui, “Program kami mencapai salah satu tantangan terbesar dalam AI.”

Hassabis menambahkan bahwa teknik-teknik yang digunakan untuk menciptakan AlphaGo dapat membantu upaya timnya untuk mengembangkan AI pada umumnya.

“Pasti lah kami akan menerapkan teknik-teknik itu pada masalah penting dunia nyata. Karena cara-cara yang kami gunakan memiliki kegunaan umum, harapan kami adalah suatu hari nanti kita dapat merambah untuk mengatasi sejumlah masalah paling mendesak di masyarakat, mulai dari diagnostik kedokteran hingga permodelan cuaca.”

Menurut Hassabi, cara pertama penerapan teknologi tersebut di Google melibatkan pengembangan perangkat lunak asisten pribadi lebih baik yang dapat mempelajari kecenderungan pengguna berdasarkan perilaku online, dan memberikan rekomendasi intuitif tentang suatu produk atau acara.

Permainan Go sendiri lebih menantang bagi komputer, dibandingkan misalnya dengan catur, karena dua alasan. Jumlah gerakan potensial pada setiap giliran jauh lebih banyak dan tidak ada cara yang mudah untuk mengukur keuntungan material.

Seorang pemain harus terlebih dahulu belajar tentang pola-pola abstrak ratusan biji-biji permainan di atas papan. Bahkan sejumlah pakar kesulitan menjelaskan mengapa suatu posisi tertentu sepertinya lebih menguntungkan atau bermasalah.

Beberapa tahun lalu, sejumlah pemain Go dan pembuat program komputer meyakini bahwa permainan itu sangat rumit sehingga memerlukan puluhan tahun hingga akhirnya komputer bisa mencapai standar piawai seorang manusia.

AlphaGo dikembangkan oleh tim Google DeepMind, yaitu suatu keompok yang didirikan setelah Google membeli perusahaan pelopor di Inggris itu pada 2014.

Para peneliti mengembangkan AlphaGo menggunakan metoda pembelajaran-mesin (machine learning) yang sangat populer dan berhasil dikenal dengan pembelajaran mendalam (deep learning) yang dikombinasikan dengan teknik permodelan untuk gerakan-gerakan potensial.

Deep learning melibatkan pelatihan jejaring neural besar yang tersimulasi supaya memberi tanggapan pada pola-pola dalam data. Hal ini telah terbukti berguna untuk pemrosesan gambar dan suara, dan perusahaan-perusahaan besar bidang teknologi mencoba cara-cara baru untuk menerapkan teknik tersebut.

Mari simak video unggahan Nature berikut ini:

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.